作为《英雄传说:空之轨迹》系列20周年的重制之作,日本Falcom旗下经典作品《空之轨迹 the 1st》以全3D化画面、现代化战斗系统与经典剧情的融合,为新老玩家搭建了一座通往利贝尔王国的时空桥梁。
本月初游戏动力受云豹娱乐邀请,与众多亚洲游戏媒体一同前往日本线下试玩了《空之轨迹 the 1st》的序章部分。《空之轨迹 the 1st》并非简单的“高清复刻”,而是一场精心策划的“初心重现”。它既保留了原作最珍贵的剧情与角色魅力,又通过现代化系统降低了入门门槛,让新老玩家都能在利贝尔王国的冒险中,找到属于自己的感动。
在试玩现场,我们还采访了Falcom社长近藤季洋先生,针对《空之轨迹 the 1st》解答了众多玩家关心的问题,下文是本次采访实录:
媒体:为什么选择在这个时间点重制《空之轨迹》,这次能够全球同步发售的关键点在哪?
近藤社长:主要是因为“轨迹”系列的剧情已经来到了最后的高潮,在进入高潮之前,希望可以多召集一些新玩家来加入这个系列,所以才会选中这部作为系列的原点、同时也是最适合新玩家体验的《空之轨迹》作品来进行重制。
展开剩余92%还有另一个理由是,虽然这部作品的原作是20年前的作品,但是从大概10年前开始就一直能听到玩家和粉丝们的声音,希望能够重制这部作品。当然,我们也知道,以现在的视角看待这款20年的作品,虽然是经典之作,但是对于新玩家来说可能太过于经典了,这也是促成我们选择在这个时机来做这件事情的理由。
还有第三个决定重制的理由是,到今天为止“轨迹”系列已经有14部作品了,开发团队目前有点太过于习惯“轨迹”系列的制作方式和节奏,需要让他们振作精神,重新学习如何好好开发一部作品。
而这部《空之轨迹 the 1st》具有很大的参考价值,可以供开发团队参考。例如游戏本体架构虽然简单,但是分量恰到好处,可以让玩家玩完后回味无穷,带给玩家非常高的满足感。所以我也希望,通过这次重制可以让开发团队学习如何做好游戏最重要的精华。
而这次全球同步发行的关键点在于,对于《空之轨迹》而言,它是一款经典的游戏,之前的原版在其他区域都推出过本地化版本,同时,游戏的具体内容一开始就可以与发行公司开诚布公,使得这部作品可以在很早阶段就开始拟定计划。如果有哪款Falcom的作品可以顺利做到世界同步发售,那只可能是《空之轨迹》。
媒体:关于首次完全重制,制作团队是如何决定做出改变和实现的。
近藤社长:在判断的标准上,我们会积极保留原本玩家好评的部分。如果有些元素在当前水准下过于古老陈旧,导致玩家玩到一半就半途而废,那么这些就是我们想要舍弃的部分。
以战斗系统为例,原版战斗系统的节奏非常慢,类似于模拟战棋游戏的节奏,因此,这部分内容需要在本次重制版中进行修改,提升到一个快节奏的战斗中。
在原版的《空之轨迹FC》里面,其挑战难度设定的比较高,所以开发团队也在思考如何调整战斗的挑战性和玩家战胜后的成就感间的平衡,这方面是由团队里面较年轻的成员主动提出的意见。
所以最后所实现的是一套简单并不复杂的战斗系统,而通过给敌方提供非常丰富的行为模式,又带来了十分有挑战性的战斗体验,却又不会过度以难度来为难玩家。
媒体:《空之轨迹》是您主导的第一部作品,20年前您在制作《空之轨迹FC》有什么遗憾吗?是否在这次重制版中实现?
近藤社长:这款作品主要描写两个人的旅程。在当年,技术上无法对他们两人在旅程中的很多对话和交流进行描绘。因为当年让角色之间对话,玩家需要停下来,不停按按钮操作才有办法进行对话,但是以现在的技术来说,我们已经可以做到让两个角色无论走到哪里都可以有新的对话和交谈,并通过非常丰富的表现力来诠释出这个新加入的元素,这次终于有机会可以做以前想做的事,所以花费了非常多心血来对这个部分进行琢磨。
同时这两个角色在游戏设定中是接近搭档的形式,所以游戏准备让他们在战斗中通过搭档攻击的方式呈现出两人合作无间的感觉,以两个角色搭档为基础的战斗,在后来的《黎之轨迹》或《界之轨迹》中都是比较少见的。
媒体:之前提到当初空轨有3D的构想,现在正式3D化与当初的构想有哪些差异?例如如何重现呈现利贝尔王国,强化这些元素的故事与深度,并且为什么决定采用全3D化?
近藤社长:虽然之前一直想要做这件事情,但是内心并没有非常明确的设计。而这次在将整个王国进行3D化的过程中,开发团队才意识到有很多细节是以前没有想过的,在制作的过程中也有很多新的发现。多亏团队成员的努力和热情的投入,最后交出来的成绩单应该算是把利贝尔王国进行了一个比较完整的3D化,而且还补充了一些之前没有发现的细节。
比如玩家需要按按钮开门,或者在山洞里坐排车时需要拉杆开关才能启动。这种设计在最近的RPG中是比较少见的,但对于《空之轨迹》来说都是有效的。
虽然进行了3D化重制,但仍然保留了这样的设计,因为对玩家而言,有些玩家会觉得这样的设计相当新鲜,这也是本次重制的看点之一。
媒体:重制版在技术层面上有哪些具体提升?例如是否优化重构原本的战斗系统,或者加入续作中的场景系统,如《黎之轨迹》的原野魔法机制。
近藤社长:在重制过程中,我们将其他轨迹系列在开发过程中所累积到的技术都投入到了这次的重制版里,这样听起来可能会让玩家朋友weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405204936949891250 weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405204936949891250觉得这是《空之轨迹》的一点特色,因为沉淀了这么多机制会不会让游戏变得非常复杂。但这次重制版是希望能够让RPG新手也可以简单上手,所以在游戏机制上面,去除了一些过度复杂的设计,只保留了最简单最精华的部分,并且积极地去除了传统的RPG作品里可能会让玩家认为过于过于重复的部分。
例如在移动这个主题上,游戏中会要求玩家操作角色移动到各个地方,在移动占比非常多的情况下,游戏提供了类似在开放式世界里快速旅行的功能,同时也要确保玩家不会因为省略掉中间的过程,导致旅途中发生的事件没有看到或者听到。
以上问题在这次的重制版中都进行了仔细的考量,花费了非常多的心血在做这件事。
媒体:根据现有信息,本作的战斗系统与《黎之轨迹》有些类似。而《黎之轨迹》的战斗系统是基于最新的导力器,《空之轨迹》的世界观还在导力器的早期系统,是否会产生设计上的冲突,导致玩家不适应?
近藤社长:这样可能不符合原本的设定。当时团队进行了很多评估,甚至考虑过是否为利贝尔王国背景下的导力器加入一些后续补充的设定,让玩家的角色可以使用导力器。实际上在做出来以后,他们觉得无论怎么做都没有一个能够让人接受并且自然地融入原本设定的解决方案。因此,他们最后决定将导力器与游戏背景设定切开,它是一个游戏机制,让玩家可以进行动作和指令战斗,提供两种不同的选择给玩家。
从解释上来讲,玩家进行原野动作战斗时,实际上是玩家一般的战斗状态。而在另一种情况下,角色呈现的状态是非常集中精神,以全集中的状态来进行传统的制定战斗,设计上基本与导力器的背景设定完全切开,供玩家自行选择。
媒体:这次相较于原版在剧情上有修改吗?或者借由融合《空之轨迹3rd》丰富的角色设定,是否有配合后续轨迹系列的发展做出更多的调整?
近藤社长:这次主线基本上是完全忠于原著,并未受到系列后续作品的影响进行修改。但是在任务和支线剧情中加入了新的元素,实现原本团队在以前想要做却无法加入游戏的插曲,并且会加入游戏,确保能够与游戏不变的主线剧情非常好的结合。
而在NPC方面,由于需要兼顾到后续作品避免产生矛盾,因此在NPC部分进行了修改,与原作有所不同。
除了我们刚才提到的两个区别,还有一点是本次重制版加入了全新的角色间的主动语音。这部分主动语音是完全新写的内容,它反映了制作组在整个轨迹系列完成后,对于两位主要角色的一些想法,都反映在了新加入的内容中。
媒体:会增加《空之轨迹FC》中尚未登场的新角色,或者增加新的地区或者全新怪物吗?迷宫部分的流程会重新设计,还是仍然遵循原作的机制,以及本次《空之轨迹the first》的游玩时间大概是多长?
近藤社长:在角色方面,没有新角色加入游戏,在怪物方面,它的种类数量与原作数量相同。因为这次重制版做了3D化,所以玩家在观察怪物时也会有新的发现,在地图方面完全忠于原著,并将原作进行了完整的3D化。虽然这次的地图没有做大幅度更改,但从2D到3D的进化,相信对玩家来讲会是全新的体验。
关于游玩时间,对于原作来说,如果要完成全部事件和全部任务,那么大概需要40个小时。而在这次重制版测试时,采用相同的玩法大概要花费70个小时才能完成。之所以会花费更多的时间,主要是原因是本次重制版加入了很多新的事件,不同的动画准备得非常丰富。
在全部看完的前提下,收集因全3D化而大幅增长的探索元素,就是会增加这么长的游玩时间。
就算对游戏的攻略和流程非常清楚,利用游戏中提供的快速旅行功能,迅速到达目的地。看到游戏中的强敌就知道怎么打,在这个前提下仍然多出来了很多的游玩时数。因此对于新接触的玩家来说也是非常丰富的作品。
媒体:对于新生代玩家们来说《空之轨迹the 1st》最大的魅力是哪一点?
近藤社长:最近的游戏通常会制作一些复杂的设定,或者提供非常多的资讯和信息吸引新玩家。然而《空之轨迹》的这款作品并非如此,这部作品只是简单地描写了角色的旅程,这是传统RPG游戏最核心的元素,但旅程的乐趣在最近的游戏中越来越少,相信这对于新接触到这款游戏或者类型的玩家来说是一个很大的诉求。
同时,《空之轨迹the 1st》是一款非常强调针对新手玩家设计和开发的作品,对于团队内部成员而言,制作这款简洁有力的作品往往有些困难,因为团队成员对“轨迹”系列太过于熟悉,所以最新的“轨迹”理念变得非常复杂。
就比如导力器的系统,很多团队成员甚至会觉得:“这么复杂的系统,为什么还要向玩家解释的想法,因为玩家们都会玩游戏”,这样的状况非常不好。所以想要纠正团队成员,就要要求他们开发出一款真正针对新手玩家设计的作品。
媒体:这次首度开启了“轨迹”系列的完全重制路线。今后是否会延续路线,将陆续重制早期“轨迹”系列。之后“轨迹”的重制版与新作之间会以怎样的节奏交互推出,“伊苏”系列是否也有机会完全重制?
近藤社长:针对两个系列分别回答,首先是“轨迹”系列,这次是对SC的完全重制。从玩家的角度来看,如果玩到投入到一半的剧情,开发团队决定不做SC时,玩家想必不会谅解。
他们理解到这种情况,同时他们团队的士气对于重制SC这件事情非常有干劲,积极地想要完成这件事情。因此他们已经采取了具体行动来评估是否存在这样的可能性。假设在SC重制之后,是否还有FC重制的可能性,因为FC与SC合在一起构成了一个完整的故事,所以他可能需要先评估他们把这两部作品完成之后的表现在市场上的高度如何才能判断后续是否还有其他作品投资的可能性。
对于《伊苏》来说,每次在公司内部讨论《伊苏》的下一步计划时,都会询问《伊苏》是重制还是新作,目前尚未确定哪个选择更符合团队以及公司营运上的考量。如果要制作完全的新作那就是《伊苏11》,如果要重制的话那么最有力的候选可能是《永远的伊苏1》、《永远的伊苏2》或者《伊苏5》的重制,只是没有具体的方案。
媒体:之前PSV版本《空之轨迹SC Evolution》的奖杯其实比较有有难度,请问这次重制奖杯的难度如何?
近藤社长:PSV版的《空之轨迹SC Evolution》奖杯设定确实比较有难度,而对于这次的重制版,会努力调整奖杯获取的难度,让玩家只要按部就班的玩这款游戏就可以拿到大部分奖杯。例如FC当年有一个收集书的要素,如果要让玩家在初见就可以全部收集到,确实是一件不容易的事情,而这次重制版中对于类似的元素也都有一些补救措施。
媒体:项目提出后,内部都非常积极,内部的选拔机制是怎样的。没有能够选入这个项目的同事是否会感到沮丧?
近藤社长:在内部选拔考量中,最主要的是必须兼顾公司其他生产线的作品。例如在这次《空之轨迹the 1st》的重制过程中,就和《界之轨迹2》的开发完全重叠了。
但这次《空之轨迹the 1st》的剧本已经写好,所以相对来说不需要写剧本的人员投入到这款作品的重制中,就把他们先留在《界之轨迹2》的开发工作中,用这样可以兼顾公司其他生产线的方式做选择。
后续作品也是在公司内部进行开发,不能因为要做重制版就把最新作品的进度抛在一边,这些都在考量中。作为社长,需要与每个社员进行一对一的面谈,有很多人告诉他遗憾自己没有被选上,这是一些小插曲。
媒体:这次新加了很多主动语音,在试玩版中也看到了一些主动语音的情景发生。请问这些主动语音的情境是伴随着玩家在游戏里观察到景象的变化,还是单纯的对话?
近藤社长:基本上通过在游戏中埋入编程的方式安排主动语音播放。例如走到特定地点会触发主动语音,而在战斗中也会设定不同条件,例如面对场地时角色会有不同反应,或者打完后角色会有怎样的感想或者评论,通过设定许多不同的触发条件来丰富主动语音的整体的表现。
媒体:我注意到角色从城镇到郊外原野都没有读取的过程,有时候进入民宅和武器店需要读取,为什么会这样设计?
近藤社长:我这边必须招聘城市设计师,程序员也非常希望能够实现完全无缝衔接,但在2D贴图进行3D化过程中,如果要保留原本2D地图的整体配置和架构,那么在目前的现行技术上,他们必须穿插读取和载入画面,这是不得已的,他们也希望能够实现完整无缝衔接地图。
媒体:在原版带有战棋元素的战斗中,我们可以通过战技和攻击击退控制魔物前进方向以避免魔物攻击两位孩子。然而在重制版中,敌人在位移和发动技能时并未受到阻拦,可以轻易的接近两位孩子,进而导致战斗失败,为什么会这样设计?
近藤社长:正如媒体朋友体验到的,在原版与重制版之间,由于机制的变化导致重制版比较困难的情况虽然是无可避免的存在,但是也会尽力避免这样的设计发生。
例如刚才提到主动语音的加入,游戏在整体编排上需要移动的时间很多。在从2D变成3D的环境改变下,会让原本占据很大比重的移动变得更加冗长,他们设计了很多方法来避免这种情况发生。
加入主动语音不要让玩家觉得枯燥,或者类似快速旅行的方式让玩家快速到达目的地。然而,导入新机制后,无可避免地会出现新问题。就好比,玩家希望看到的角色对话或者事件,会因为玩家使用快速旅行,导致整个流程被跳过。
为了防止这种情况发生,我们采取的应对措施是当剧情流程中有一段必须让玩家看到的地方时,就暂时停用玩家的快速旅行功能。
因为开发组完全是用手工的方式安插流程,所以在制作过程中,手工这种方式也造成了非常多的问题,让开发组花了很多的功夫修正,但也不可避免地会出现让原本简单的内容变得困难的情况。
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